Abstract:
Para el presente trabajo se planteó como objetivo general, incentivar el uso del
Smartphone en los adultos mayores a través de una aplicación de juegos
didácticos. A partir de este objetivo se definió una metodología para investigación,
obteniendo un paradigma positivista, basándose en medios estadísticos. Para la
recolección de datos se utilizó la técnica de la observación a una muestra de apps
orientadas al adulto mayor seleccionadas por parámetros de inclusión y exclusión,
siendo un total de 11 aplicaciones, con lo cual se obtuvieron los requisitos
funcionales para el desarrollo de la app. Para el desarrollo de la aplicación se aplicó
la metodología ágil Scrum, dividiendo los sprints en 2 semanas aproximadamente.
En cuanto a las tecnologías utilizadas, se optó por herramientas, Frameworks y
lenguajes de vanguardia, que permiten una rápida implementación junto con
buenas prácticas actuales para el desarrollo. Es por ello que se escogió el SDK de
Flutter para el desarrollo completo de la app móvil que está disponible para Android
y iOS, junto con el lenguaje de programación orientado a objetos con referencias a
programación funcional llamado Dart y una base de datos no relacional embebida
llamada Sembast, desarrollada en el lenguaje de programación antes mencionado,
pensado específicamente para ser implementado en desarrollo móvil con Flutter.
Para el diseño de la arquitectura del sistema se utilizó un patrón de diseño en 3
capas que establece la arquitectura llamada BloC por sus siglas en inglés Business
Logic Component, que separa la lógica del negocio, el acceso a datos y el UI.
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