Abstract:
Actualmente existe un problema en el estudio de las matemáticas de los estudiantes de 10mo año, el cual provoca bajo rendimiento en dicha asignatura y posteriormente déficit en cursos superiores, llegando a complicarse aún más en estudios universitarios y en ambientes profesionales, bajo esta premisa, el objetivo de esta investigación es la creación de un videojuego móvil para el proceso de enseñanza - aprendizaje en el área de Matemáticas dirigido a estudiantes de 10mo año de Educación General Básica. El trabajo está enmarcado en el paradigma positivista, también denominado hipotético-deductivo, cuantitativo, racionalista o empírico-analista, el nivel de investigación es descriptivo. En la investigación se usó la técnica de observación la cual fue indispensable para analizar el Currículo Matemático de 10mo año de Educación General Básica que ofrece el Ministerio de Educación del Ecuador, el cual permitió obtener un panorama general y específico de los conocimiento y habilidades que un estudiante de dicho nivel debe poseer al final el año lectivo en la asignatura de matemáticas, utilizándose para el desarrollo de la aplicación la metodología ágil Scrum. Los requerimientos no funcionales se determinaron en base a las principales características de las aplicaciones móviles para el aprendizaje de las Matemáticas para los estudiantes de 10mo de básica.
Para el desarrollo se utilizó React Native. Se seleccionó Mongodb para la base de datos. Una vez culminado el proyecto se tuvieron como conclusiones que el uso de la gamificación a través de un videojuego para áreas de matemáticas permite al estudiante aprender de manera divertida.